例のブツが届いたので。

やーやーやーブツも届いてさ、ディビジョンやってるんですけどね、正直すげー微妙だったんだよね。最初は。派手じゃないのはそりゃそうなんだけど永遠と同じようなことやらされるとか特にストーリーがどうのって感じじゃないんだけどっつーのは予想通りだったんだけどやっぱり面白いのはRPG要素と武器カスタマイズじゃないですか?マークスマンライフルっつーかドラグノフが手に入ってから一気に楽しくなりましたねっつーかスナイパーっつーよりセミオートが好きだからさ、ずーっとアサルトかサブしか無かったっつー中でようやくセミオートが使えてなおかつ完全に趣味って感じでもなくてヘッドショット決めて行けばかなり強いよね。基本まぁサプレッサーつけておくと距離があるときにだいぶ敵を減らしてから接近戦になるしっつーか接近戦になったらそこでまぁショットガンとかだよね。っつーかマークスマン系の質感とか音が良い!っていうまぁ本当にそれですよね(笑)


サプレッサー無しの音もいいしサプレッサー付きの音もいいし一気にやってて楽しくなりましたなっていうかだんだんまぁカスタマイズっつーかこういうゲームって最初はチュートリアル的なのをやらされてだんだん自由度が増えていくじゃん?あとどのスキルを取るか?とかもだんだん任意になっていくんだよね。そうなっていくと一気にあのオープンワールド感っつーのがたまらなくなるっていうか色んな武器試したくなるし別にマークスマンに限らず基本的に他手に入ったら使いたいじゃん?っていうかまぁshooting rangeがあるからそこで撃てるからね。それだけでも楽しいんだよね。


ただまぁやっぱcoopが基本だから詰みそうになったところはあったかな。ほぼこっちは一撃で死ぬって中でこっちはヘッドショット3発ぐらい決めないと敵が倒せなかったりでまぁんでネームありの中ボス的なのはエイムボット並の精度でLMGとかずーっと撃って来たりただですら敵が多いのにタレット展開されたりなんかしてハチの巣ですよね。まぁなんだろう体感的にボダランの3週目みたいな感じか。ただまぁそこはボダランと一緒でまず防具ですよね。一瞬で溶けるから防具は本当に必須で逆にそこにすげーフォーカスしつつお金も使うようにってやっていくとまぁそこそこの難易度のゲームぐらいの感じでやれるようになるよね。


ただまぁ基本やっぱミッションレベルと同じか1か2ぐらい高ければいいよね。あとまぁ武器はやってると普通に手に入るから防具に金使えるんだよね。あとまぁ回復のやり方とかをスキルとかも含めてミスらないようにできるようになると生存率上がるよね。「あれ面白いかも?」って思えるようになるまでに何十時間かかかった感じだけど(笑)


まぁスルメゲーと言っていいかどうかは分からないけどfirst impressionで「おお!」っていう感じじゃないよね。だんだんやり方とか何やればいいかとかシステム的にこうなってるからこれが有利とかなんとかそういうのが分かってくると楽しくなってくるよね。あとまぁ基本レベル上げればどうにかなるから基本まぁRPGだよね。んでまぁ当初はバグとかが多かったらしいしっていうか今でもたまに落ちたり不安定なゲームではあるんだけど発売からだいぶ経ってだいぶマシになったのかな?とは思うよね。まぁあとやっぱ武器いじるのと出てくる武器自体が好きだったりするとまぁ基本良ゲーだよねっていうか俺的にはもう神ゲー認定だけどね。シーズンパスも買うことにした。まぁあんま期待してないけどフルでやってほうが楽しいしまぁあとシーズンパスでエンドコンテンツもいくつかあるらしいからしゃぶりつくしたほうがいいなって思うよね。


基本なんつーかミッションがどうのとかじゃなくて武器いじりとMODいじりとレベル上げとかのRPG的な要素が好きな人だったら完全にオッケーな感じよね。まぁトムクランシー系のTPSのインターフェース+ボダラン的なハクスラとリアルなマンハッタンを再現してるっていうような雰囲気ゲーっていう感じだよね。まぁとりあえず楽しいわけだけどただまぁなんかさ、FPSとかって突き詰めるとまぁ武術とかと一緒でいかに無駄な動きをせずに標的にロックオンして打つか?っていうような瞬間的な座標軸における判断というかさ、武術って奥義のレベルになると抽象化されてるんだけどFPSとかも同じだよね。まぁ別にそれはTPSでも同じで格ゲーでも同じなんだけど極めて数学的というかさ、何が無駄であったか?とか何がダメでこういう結果になったか?っていうことを常に分析し続けるっていう無駄に頭をマックスに使う感じだよね。数学とかやるときはマックスでやってないとわけわからないからそれがデフォなんだけどFPSとかTPSっつーかまぁゲーム自体競技性があるものに関してはそもそもそうなんだよね。e-sportsなんてのはまさにそういう分野のことでしょう。


敵をただ倒れればいいんじゃなくて最速で倒せることで次のターゲットもまたすぐ倒せるっていうことに繋がるみたいなさ、関数の連鎖みたいなもんだよね。最近特に寝る前に酔っぱらってエイムの練習をしてるときとかはすげーそういうのが顕著になるっていうかゲームっつーよりかはゲーム自体をシステムとして捉えてそれの関数なり座標なりっていう感覚で捉えて考えられる限りでの最速なり最善の行動をを常にイレギュラーなパターン化されない色んなsituationにおいて実行するっていうようなね、でもそこでそれが凄まじくて例えばエイム力だの先読みの力だのってことで強いっつーのもありつつタクティカルな能力というのも養うっていうさ、まぁプロゲーマーなんてそんなの当たり前にやってるんだろうけどなかなか奥深い世界だよね。


でもまぁこうなってくるとゲームをやるっつーよりかはそのゲームにおけるシステムの研究みたいな趣が出てくるんだよね。もちろん世界観とかは当然楽しむわけだけど抽象化されているデータの世界における人間が成しうる最善の行動というのをその瞬時瞬時に捉えて実行していくっていうね、そういう微分的な感覚だよね。常にそれが偏微分的な解析にかかった状態にあるっていうかさ、でもそこでまぁ人間の限界ってのもあるわけでそこでまぁそういうファジーなー人間っていうシステムとかその状態におけるね、例えばちょっと眠いとかいつもよりフォーカスしてないとかってことも含めた人間のところだよね。そういうところも構成要素として考えるっていうさ、まぁイメージ的にはブルバキ的な構造主義的な数学観だよね。実際は巧みで匠な技がありつつもそれは公理的に処理されている結果、さまざまな結果が最善にアウトプットされているっていうね、それがまぁスコアに繋がったりっていうことですよね。まぁ別にそんなスコアとか気にしないけどさ、ただまぁそんな感じで抽象化して常にその抽象のレベルで色んな動的なダイナミクスを捉えるとか自分のそこに置ける動きってのを常に微分的に解析し続けるってのはなかなか面白いプロセスなんだよね。


まぁそんな中で前にキネティックだって言ったマウスと自分の手っていう身体性だよね。凄く微小な力加減とかまぁ武道とかと同じようなmuscle memory的なところとかさ、そういう微細なところの積み重ねだよね。でもそれはゲームというよりかはゲームなんだけどゲームというコンテキストにおいて武道の死活に関わるような体捌きの論理みたいなのを応用するっていうね、まぁ応用っつーよりかは構成要素として考えると実際は同じっていうかシステム的に同じだから武道とかのそれが死に直結するが故に細かい動きこそが凄く重要な要素になるっていうようなところとかってのが実はゲーム全般において言えるんだよね。それは別に競技性を突き詰めるとそうなるということではなくてゲームというシステム上それはそうだってことになるよね。


トムクランシーなんかはその辺のシミュレーション性ってのをかなり早い時期に認識してた人だよね。だからまぁあんな軍事シミュレーション小説なんてのが書けたんだと思うよね。まぁなんか色々と抽象化し過ぎだからあんま抽象化し過ぎないように!ってのを生活の鉄則にしつつっつーかもっとプラグマティックであるべきだって思うんだけどまぁでもこういうゲームの特にシステムっていう世界だとやっぱ抽象化の威力はあるよね。それは抽象化していい領域だしお抽象化することで見えてくるものが多いわけでまぁ結局それが楽しさとか強度ってことに繋がるんだよね。


よりゲームのシステムが複雑化していくとカジュアルにやれる半面、突き詰めていくとそういう抽象の世界になるみたいなのは増えるよねっていうかまぁトムクランシー関係のゲームってまさにそうだよね。ただあまりにタクティカル過ぎてカジュアル受けしないからカジュアル化したっつってもまぁやっぱタクティカルだったりするわけじゃん?その辺のスリリングさだよね。この辺は本当にリアルに奥深い世界だなって思っててそういうのを念頭に置いてゲームやってるのとやってないのとでは強度において雲泥の差が出るんだよね。それを最近は凄く感じるよね。


まぁ今日はとりあえずこれでいいや。んじゃまたね。