タクティクスオウガ・リボーンについて。

今日は象っつーか小説の続きじゃなくて普通のエントリーで。

 

っつーか小説を放り出してハマっていることが色々な進展を見せ始めて面白くなってるんだけど書くようなことではないので書かないんだよね。別に書けないことをやっているわけじゃないんだけど(笑)そこからまた派生して別のオプション的な楽しいことを発見して、ただそれもグラスノスチする感じではないんでノーコメントで。

 

というわけで今日はタクティクスオウガ・リボーンについてなんだけどオリジナルはPS版とサターン版を何回もやるぐらいハマったんだけど色々とうろ覚えの中でリボーンやってるんだけどやっぱ日本でも海外でも言われてるようにレベルキャップがクソ過ぎるな。それ言い出すとセンスを微塵も感じないバフカードも酷いもんだけどさ、SRPGの感覚が違うんだろうね。

 

作っている側とやる側が求めているものが合致してないって最悪ですよ。ファイヤーエムブレムはもうダメかも・・・って感じになってる中でアレが大ヒットしたわけじゃないですか?あれってユーザーの楽しさを考えた結果だと思うんだよね。それで言うとペルソナとかもそうじゃん?メガテンシリーズのイライラ要素を失くしてさ、例えばピンピンしながら攻略してたのに主人公がムドとか敵の先制攻撃の集中攻撃喰らって全滅とか誰得じゃないですか?

 

そういうのが3だったと思うけど3にはあったんよね。んで4で改善されたっつーかさ、どんどん良くなっていったってのはなんつーかゲームにとって「良い」ということはユーザーが楽しめるかどうか?に尽きるよね。リボーンは製作者の頭の悪い「タクティクス」の定義を無理やり押し付けられてしかもそれが全く戦略的じゃないっていうアホみたいなもんで(笑)それでもやれるのはシナリオが良いからなんですよ。

 

でもありゃーダメだ。レベルキャップ。レベルキャップなんてあったっけ?俺強えーをさせたくないっつってもそんなのプレイヤーの選択次第でしょう。そのためにノーマルモードとかハードモードがあるわけじゃん?周りの敵を無視してボスだけ撃破しないと敵が有利な設定になってるせいでジリ貧になるからボスだけ撃破するってのが定石になってるっつーのもさ、いや、それが定石なんか分からないけど、戦力的にスパロボで言えば相手もこっちぐらいの性能を持ったロボが出てくるなんつーのを毎回やらされるって苦行でしょ(笑)

 

まぁ第三次スパロボとかエグい難易度だったけどさ、なんかでもRPG的なものの楽しさってキャラの育成にあると思っている俺としてはさっていうかそれが大抵のプレイヤーが思うところなんだよね。だから愛着のあるキャラを重点的に強くしてマップで活躍させるとかね、ファイヤーエムブレムなんてまさにそれじゃん?

 

でもリボーンはレベルキャップと店が売り出す商品のタイミングが遅かったりっていうかなんだろうな、はがねのつるぎとか持ってていいぐらいのゾーンを鉄のつるぎでやらされてる感じっつーのかな?だから敵が固く感じられるし個々を撃破なんて面倒過ぎるからボスをすぐ倒すってことになっちゃうんだよね。

 

戦略性ってさ、いかにボスの懐に飛び込んで倒すか?とかっていうところだったりするわけじゃん?まさにファイヤーエムブレムなんてそういう設計になってるよね。必然的に周りの雑魚を綺麗に倒していかないとボスを倒せないようになってる。まぁそうでもないか(笑)

 

っつーかトライアングル・ストラテジーが良かったわけじゃん?ああいう感じで良くない?って思ったんだよね。ああいう感じだと勝手に思ってたら最悪の改悪だったんでゲンナリだよね。SRPGの醍醐味である成長をさせないとか頭完全におかしいよな。海外だと発売日からもう「このクソみたいなレベルキャップ解放するMOD無いの?」なんつー書き込みがあったりもうチートツールが作られたりしててまぁそんだけシステム的にユーザーが満足してないってことだよね。

 

あと古臭い時間だけがかかるレベル上げとか金稼ぎをやりたくないってのもあってまぁサクサク進みたいわけよね。そこをさ、なんの面白みもない稼ぎ用の横道作ってさ、んでその一番奥に現状よりちょっと強いレベルの武器が手に入るとかクラスチェンジ用アイテムが手に入るとかさ、なんちゅーせこいことをしてるんだと(笑)

 

まぁそれでもいいんだよね。横道の道中の戦闘でキャラが育っていけばいいのにレベルキャップがあるおかげで手に入るのがアイテムとゴールドだけでどんだけゴールド集めても店売りが解禁されないと貧弱な武器のまま次のステージに行くことになっちゃってさ、俺としてはあれなんだよね、スタイルとして万全の準備をして行く派なんだよね。

 

んで最悪なのが敵がレベルキャップ以上でボスはプレイヤーより上位ランクの武具を持ってたりしてさ、んでやたら硬かったりカード取られると手をつけられないぐらいの攻撃力になっちゃったりとかさ、そんなの今時誰も求めてないんですよ(笑)そういうのは硬派とも言わないし戦略的とも言わないわけよ。

 

あとRPGの自由度で言うとさ、頑張ってゴールド溜めまくってドラクエとかだとさ、最近のは違うけど昔のだと船でだいぶ到達レベルが高いところの街まで逃げたりしながら行って武器と防具を買うんだよね。んで今の攻略地点に戻って良い装備で快適にダンジョンをクリアするとかさ、まぁこれって任意だからね。俺はこれが好きだからやるし邪道だと思う人はやらないだろうし、そこはユーザー次第ってところじゃん?

 

そこが選べないっつーのが最悪だよな。レベルとか装備のグレードとかが縛られるってどういうことよ?レベルキャップを容認したとして、んだったら寄り道で溜まりまくったゴールドで武器を強くできるとかさ、武器強化にすらも制限があるからやってて「なんじゃこれ?」ってなるんだよね。

 

なんかもう前提としてレベルキャップまでいってて現状で手に入る最良の武器防具をアイテム合成で強化してっつってまぁ自由度がないんだよね。それだったらその開発者が押し付けるレベルキャップモードともっと自由にやれる自由モードの二つを作ればいいわけでさ、レベルキャップとわけのわからないセンスゼロのバフカード前提の設計になってますとか馬鹿でしょ(笑)

 

馬鹿なゲームやってるなーって感じがするんだよね。開発者がすげーユーザーのことを考えてるとかさ、どんな頭が良い人が設計したんだろうか?っていうようなゲームとかって畏敬を感じるじゃないですか?ダクソシリーズとかまさにそうだよね。まぁ神ゲーと呼ばれるものは大抵そんなもんだよね。

 

まぁでもあれですよ、タクティクスオウガは元々バランスが良いゲームではないんですよっつーかそんなの百も承知だから改良されてるのか?と思ったら改悪されてるって最悪のパターンだよね(笑)レベルがシステム的に上がらないということをユーザーがどう感じるのか?って考えなかったのかな?

 

そうそう。自由度と言えばさ、エルデンリングなんかもさ、最初に接ぎ木の王の名前ロドリックだったっけ?あの城攻略しないと先に進めないと思いきや裏に抜けれる道があるんだよね。んである程度武器強化し放題になるし新しい武器も手に入るしそれで城を攻略するとまぁようはめちゃめちゃ楽なんだけどそういう方法もあるってのがエルデンリングの面白いところだよね。

 

なんつーかゲームの面白さってやっぱあれなんだよな。楽もできるけど攻略サイト見ない限り抜け道なんて分からないからボスに苦労するんだけどさ、何回も死んで敵の動きを見切って倒して「やったー!」ってなるわけでしょ?そのユーザーの歓喜というかさ、カタルシスをもたらすシステムをエルデンリングは持っているわけだよね。だからプレイヤーが中毒になるぐらいハマるわけじゃん?

 

毎回体力が無駄に高い敵を一体一体削るのが面倒になってやめたくなるゲームってエルデンリングと真逆だよね(笑)エルデンリングは死んでるのに「倒したい!」って思わせるのにリボーンは「めんどくせー」っていう感覚しか残らなくて積みゲーになっちゃう可能性高いよね。ストーリーは気になるんだけどっつーかほとんど忘れてるから先に進めたいんだけど戦闘がダル過ぎてやりたくないっていうね、メインの戦闘がだるいって致命的だよね。

 

あとやっぱ顔キャラは死なせたくないわけですよ。ユニットを死なせるのは普通っつってもそれが嫌な人もいるわけでさ、いや、普通嫌でしょ(笑)ユニットをただの駒としか思わないサイコな野郎は別としてさ、味方が死んだら嫌でしょ。だから死なないように強くさせるわけじゃん?

 

あ、思い出した。あれだ、ファイヤーエムブレムの新キャラ加入のDLCみたいなもんだよね。固定武器でレベルアップとかは確か無しだったよね。だからまぁ詰め将棋とかまぁまさにタクティカルな感じになるんだけどさ、あれはDLCだからいいんであって本編があれだったら地獄ですよね(笑)スパロボのDLCもそんな感じよね。詰め将棋的な感じ。でもクリアすると報酬があるからやるわけなんだけど詰将棋やらされてストーリーが進むって相当つまらないよね。メインがそれかい!っていう感じね。

 

なんかあとさ、新商品が商店に入荷されました!とかさ、レベルキャップが解放されました!とかさ、なんか常に上目目線を感じるんだよね(笑)プレイヤーが選んでるんじゃなくてプレイヤーがここまで進んだらこれ解放してあれ解放して調整していくっていうやらされてる感が半端ないんだよね。んでまたレベルキャップで無駄になる経験値の期間が長いんだよな。いつになったらレベルキャップ解放されんの?ってぐらい閉じ込められるんだよね。んで敵はどんどん硬くなるし運次第でキャラが死んだりすることもあるっていうね、ランダム要素って戦略性って言わないですよね。あれを戦略性って考えてたら相当頭イカれてるよ(笑)相当作ったやつ頭キテるなって思ったもん。

 

チートが動くのか動かないのかなんか使うのが嫌だから使ってないんだけどさ、レベルキャップの上限を無制限じゃないにしてももうちょっと上げるとかさ、そんぐらいのパッチがあってもいいんじゃないかって思うよね。後半もっとキツくなるってのを見たりするとマジでやる気失くすもん(笑)

 

ただ俺の記憶だとシナリオは本当にいいんだよね。キャラクターとかね。だからこそ愛するゲームの改悪をされたことの怒りってのがユーザーの中で爆発してるんだと思うんだよね。これが全く新作のゲームだったらさ、変な縛りがある製作者のオナニーゲームじゃんっつってプレイ時間が二時間以内ならsteamなら返金するなりしてまぁやらないですよね。でもタクティクスオウガだからやっちゃうんだよね。やっちゃうからイライラしちゃう(笑)

 

大吉先生はさ、スパロボのファンなんだけど全滅プレーをするらしいんだよね。ようはその時点で活躍させるユニットをマックスまで強化させてゲームを進めるんだって。それはなんでか?っていうと楽にゲームを進めたいからじゃなくて大吉先生の美学なんだよね。ようはめちゃめちゃ強いスーパーロボットやリアルロボットたちが負ける!なんてことが許せないからヒーローは強くなければいけない!っていう大吉先生のロールプレイなんだよね。ここなんですよ!プレイヤーがロールプレイできるってのがRPGなんですよ!

 

それは一面から見たらゲームをヌルゲー化させるものでも大吉先生のスパロボの楽しみ方はそれなんであってね、それを選べるってことが重要なんだよね。まぁガンダムとかの原作でもさ、ユニットがガンダムのライフルに何発も耐えるってことはあんまりないっつーかビームサーベルが直撃したら一撃だったりするじゃん?でもスパロボだとガンダム系は回避能力は優れてるけどもちろんそりゃスーパーロボット系に比べたら攻撃力は控えめになってるんだけど、まぁそこを原作のようにめちゃめちゃ強くさせるっていうところが大吉先生の美学なわけでしょ。

 

ザク程度はビームライフルとかビームサーベルで一撃で落とせないとそりゃおかしいってことになるわけよね。これはもう本当に個人の好みの問題だよね。

 

スパロボにも改造の上限はあるけど普通に進めてて隅々まで使うユニットのその時点までの改造上限をマックスにするってのは全滅プレーをしない限り無理だから、これもそりゃある種のレベルキャップではあるんだけど、でもまぁ五段階解放されてる中で全部五段階強化したらあんま使えないユニットですらも相当強くなるからね。リボーンは言わば五段階強化の時点で全部マックスにしておいてくださいね、それが前提ですからっつーんでそういうクソデザインになってるから最悪なんだよね。

 

俺はあれなんだよな、主人公が魔術師っつーゲームが少ないから主人公を魔術師にしてるんですよ。で、めっちゃ強い魔法をガンガン打てるようにして活躍させたいわけよね。でもまぁフィールドに出ると主人公と言えどもただの1魔術師でしかもガチの魔術キャラに比べて攻撃力が劣ったりするからね。まぁ主人公はナイト系にするのがいいらしいんだけどそんなの関係ないよね。俺は魔術師で行きたいんだから。

 

ってことでまぁ寝るわ。リボーンは3章の後半で飽きたからパッチが来たら続きやるかな。

 

ってことでんじゃまた。